Medan onlinepoker börjat tappa i attraktionskraft efter tuffa myndighetsingripanden i USA och Frankrike råder boom inom en annan underhållningsindustri. Dataspelsföretagen i Sverige skördar just nu stora framgångar.
Inte sällan brukar politiker få upp ögonen för någon företeelse i näringslivet "några år för sent", alltså just som utvecklingskraften i branschen stagnerar. Så var det med förre näringsministern Leif Pagrotskys intresse för design för några år sedan. Uppmärksamheten sammanföll med att de svenska modeföretagen kom in i en mognadsfas. I dag är det bioteknik som är synnerligen politiskt korrekt - men det sker först efter tio förlorade år då till exempel den danska läkemedelsindustrin gått om den svenska när det gäller investeringar, sysselsättning och värdeutveckling.
Frågan är om något likartat håller på att hända i en annan framtidssektor, nämligen dataspel. Politiker och andra samhällsdebattörer synar nämligen den branschen med allt större intresse.
- Dataspel är vår tids nya form av berättelser. Det är berättelser som kräver ett aktivt deltagande, inte bara ett passivt mottagande, konstaterade kulturminister Lena Adelsohn Liljeroth i höstas.
Hon uttalade sig på konferensen "Den kompetenta gamern" som faktiskt hölls i Rosenbad. Att regeringskansliet står värd för seminarier om dataspel kan i sig tyckas märkligt. Men sett i ett större sammanhang är det logiskt. Upplevelseindustrin är viktig och för politiker är spelbranschen aktuell eftersom ett flitigt utövande kan leda till att unga människor blir spelberoende.
Är då politikerna sent ute igen? Nej, dataspelsbranschen är alltjämt ett område där svenska företag kan skapa värden och sysselsättning. 2006 såldes dataspel i Sverige för 1,7 miljarder kronor och företagen i branschen omsatte 642 miljoner kronor, en ökning med 19 procent från året innan. Det handlar inte alls bara om distribution och försäljning av internationella produkter, utan också om att utveckla och bygga nya spel. Antalet sysselsatta uppskattas till cirka 1 200 personer.
- Svensk spelindustri har aldrig mått så bra som i dag. Folk gillar att spela datorspel och de svenska företagen är bra på att göra dem, säger Per Strömbäck, talesman för organisationen Dataspelsbranschen.
En viktig förklaring till den snabba utvecklingen är att det som kallas kulturella och kreativa branscher alltmer blir en enda näringsgren. För att återigen citera kulturministern: "Med den digitala tekniken har sätten som vi kan tillgodogöra oss litteratur, film, musik, och spel på alltmer kommit att likna varandra. I dag kan en bok bli film och filmen bli dataspel och dataspelets soundtrack framföras av symfoniorkestrar på fullsatta konserthus."
Naturligtvis är detta ett globalt fenomen. Knappt någon annan bransch är ju så globaliserad som dataspelen. För tillverkningsindustrin tog det århundraden innan det blev självklart att etablera fabriker flera kontinenter, men när det gäller att utveckla och lansera dataspel som World of Warcraft så görs detta över hela världen redan från start.
Marknadens gränslöshet gör att tillväxten och värdeutvecklingen kan ske i högt tempo. 2010 väntas dataspelmarknaden vara värd nära 50 miljarder dollar, enligt analysfirman Pricewaterhouse Coopers. Det innebär att branschen då kommer att generera nästan hälften av de totala intäkterna av all filmad underhållning (biointäkter plus dvd-försäljning och tv-visning av filmer väntas ge intäkter på drygt 100 miljarder dollar 2010). Det är raskt marscherat av en bransch som i stort sett inte fanns för 20 år sedan. Konsultföretaget Accenture pekar i en färsk studie ("Tapping the Potential of Online Games and Gaming") på att dataspelsindustrin är högintressant i ett viktigt avseende. Dess utveckling bromsas nämligen inte av några regleringar som ju är fallet med poker och andra spel om pengar. Affärsmodeller och produkter kan därför fritt flyttas mellan olika nationella jurisdiktioner.
Dataspelsutveckling och dataspelsförsäljning har alltså ännu framtiden för sig. Men på den svenska näringslivshorisonten har sektorn hittills haft en låg profil, särskilt sedan branschens stjärna Digital Illusions (Dice) köptes upp över börsen av amerikanska Electronic Arts häromåret. EA kom över bolaget mycket billigt till följd av att Dice hade en utspädd ägarstruktur. Skandia Liv, Aktiespararna och fondbolaget Trafalgar protesterade förgäves mot affären. Caroline af Ugglas, ägaransvarig på Skandia Liv, sade i fjol till Affärsvärlden att uppköpet av Dice var ett skambud och betecknade bolaget som "embryot till en helt ny bransch" i svenskt näringsliv.
Hennes farhågor för EA:s verksamhet i Sverige verkar dock ha kommit på skam. Bolaget har alltjämt svensk ledning och har sin hemvist på Södermalm i Stockholm och har haft framgångsrika produktsläpp som Battlefield-serien. Enheten anses vara Nordeuropas ledande utvecklingsstudio, och det finns flera andra goda exempel. Det likaledes USA-ägda Massive Entertainment har flera framgångsrika titlar i sitt produktsortiment. Massive köptes 2002 av Vivendi Universal Games och dess utvecklingscenter i Malmö är ett av bara två sådana centra som Vivendi har utanför USA. Andra success-stories är Grin och Avalanche Studios i Stockholm och Starbreeze i Uppsala
Precis som i många andra industrier finns en trend mot att utveckling och produktion får karaktären av massvara.
- De flesta svenska utvecklare arbetar på uppdragsbasis, det vill säga de äger inte några rättigheter utan utvecklar på entreprenad. Det finns givetvis en risk att beställarna börjar titta mer på utvecklare i låglöneländer, säger en branschbedömare.
Det här hotet kommer framför allt från den ryska spelindustrin, som är tekniskt kompetent men har en bit kvar innan den når samma nivå som konkurrenterna i västvärlden när det gäller att karaktärernas och berättelsernas kvalitet. En slutsats blir att den framtida värdetillväxten för svenska dataspelsföretag inte längre enbart kan ligga i att utveckla spel. De behöver också gå framåt i värdekedjan, alltså närma sig kundledet.
I så fall följer man exemplen från it-sektorn och telekombranschen. Ericsson har ju satsat alltmer på tjänster på senare år och motivet är att alltmer av förädlingsvärdet skapas i de miljöer nära de stora konsumtionsmarknaderna där teleoperatörsföretagen och innehållsproducenterna finns. Det är inte givet att de svenska spelföretagen kan hänga med i den här utvecklingen. Spelen blir alltmer avancerade och tar därför allt längre tid att ta fram, särskilt som de i flera fall måste utvecklas för flera slags plattformer. (Dataspel spelas ju inte enbart på stationära datorer, spelkonsolerna X-box och Playstation, utan också genom nya kanaler som vanlig mobiltelefoni och SMS.) Allt detta ställer successivt högre krav på de svenska företagens resurser och finansiella uthållighet.
I ett sådant klimat är det antingen läge för att sälja ut till någon resursstark, internationell aktör, eller också att välja en annan affärsnisch. En sådan är att betjäna marknaden enbart i rollen som distributör. Bergsala i Kungsbacka började importera Nintendospel redan 1981 och lever fortfarande gott på den här verksamheten. Även Game Outlet i Karlstad har hittat ett intressant segment (pallförsäljning av lågprisspel till stormarknader). Bolaget har 70 procent av sin omsättning på utländska marknader, främst Östeuropa, Spanien och Storbritannien.
För de "egentliga" spelföretagen, alltså utvecklarna, kompliceras bilden av att branschen har en så egenartad struktur. Här finns jättar som amerikanska EA, THQ och Vivendi och en mängd källarföretag, men inte mycket däremellan. De små bolagen har helt enkelt svårt att expandera. Ett företag som förändrat sin affärsposition i grunden är dock Paradox Interactive, som är verksamt i både Stockholm och New York (och som inte ska förväxlas med det börsnoterade distributionsföretaget Paradox Entertainment).
För några år sedan var Paradox Interactive en av många spelutvecklare som arbetade som leverantör till stora spelförlag. Numera är bolaget dels ett internationellt förlag med egen utveckling, dels ett förlag som distribuerar spel som tagits fram av andra utvecklingsföretag. 2007 publicerade man 12 titlar, men bara två hade tagits fram internt. Paradox Interactive hade en tillväxt på 45 procent under 2007, och detta utan att ha tagit in kapital utifrån. Dessutom lanserade man i slutet på 2006 en ny tjänst, Gamers Gate, som blivit en av världens tre ledande tjänster för digital distribution av spel.
- Vi har en community med 70 000 registrerade användare, och med den som utgångspunkt har vi utvecklat vår affär. Vårt mål som förlag och utvecklare är att vara dominerande inom strategispel för pc och det är vi. Men det bygger på att vår community är aktiv och delaktig i utvecklingen av de spel vi tar fram, säger vd Theodore Bergquist.
För Gamers Gate är affärslogiken lite speciell. Här är det äldre titlar som säljs i små serier som står för tillväxten. Det är i sig ännu ett bevis på att gränserna mellan spelbranschen och andra delar av den kommersiellt drivna kultur- och underhållningssektorn håller på att suddas ut. Bokbranschen fungerar nämligen på samma sätt. Nätbokhandlare som Amazon (globalt) och Adlibris (i Sverige) har ju revolutionerat tillvaron för bokförlagen, som kan hålla uppe sina volymer tack vare att de numera kan tjäna stora pengar på sina så kallade backlists.
EU-diplomater har godkänt ett pilotprogram för att ge ut gemensamma obligationer som ska finansiera gränsöverskridande europeiska infrastrukturprojekt. 2
Förhoppningar om att nya stimulanser i Kina och Europa ska få fart på tillväxten bidrog till en positiv kursutveckling på Stockholmsbörsen under tisdagens förmiddagshandel.
EU-diplomater har godkänt ett pilotprogram för att ge ut gemensamma obligationer som ska finansiera gränsöverskridande europeiska infrastrukturprojekt. 2
Hushållens bankinlåning ökade med 9 miljarder kronor under första kvartalet. Det är den största ökningen i Sverige sedan förmögenhetsskatten avskaffades.
Han förvaltar en fond med kapital på 60 miljoner. Men själv äger han inga fonder. ”Jag står inför att gå in på en hemsk marknad”, säger Alexander Jansson.
Extraordinära stödåtgärder från Federal Reserve och ECB har sammanfallit med tidigare toppar och bottnar på börsen. Mycket talar för att fortsättning följer.
Jonas Elofsson:
FaceFlopp IPO fascinerar. Med 33 firmor varav Morgan Stanley som lead så kan man bara konstatera: Ju fler kockar desto sämre soppa. Idag -8%
Jonas Elofsson:
FB ner 3% i förhandel. Om FB värderas till samma p/e-multipel som Google ska aktien ner till 8 USD. FB har marginellt högre vinsttillväxt.
Kommentarer
Mellan klockan 06 och 19 på vardagar kan du kommentera artiklar.
1 kommentar