Välkommen, du har tillgång till Premium-materialet via ett samarbete med Telia Zone!

Game over

2019-01-09 18:00

Starbreezes vd och grundare Bo Andersson Klint frångick sina principer – och förlorade både sitt jobb och bolaget.

Han sätter sig ner och författar ett brev med alla anställda som mottagare. Det blir ett långt mejl, ett avsked i försvarsställning.

Idéerna var rätt, bara för tidiga. Den nu så bespottade virtual reality-investeringen var en ”månlandning”. För, ”vem annars skulle bygga en vr-park i Dubai?”.

Han var en kreativ själ som bröts ner av den tvångströja det innebär att leverera kvartalsrapporter och behaga aktieägare. Den personliga uppoffringen är övermänsklig, med 100-timmarsveckor de senaste tre åren.

Han har blivit av med alla sina pengar, hans äktenskap är i spillror och han har inte träffat sina barn på fyra månader.

Ett budskap i mejlet är:

Hade alla anställda varit så dedikerade hade det kanske sett annorlunda ut?

Det är morgonen efter att han har fått sparken som vd för spelstudion Starbreeze, och Bo Andersson Klint har fortfarande tillgång till företagsmejlen.

***

I den ofta berättade sagan om ”det svenska spelundret” har Starbreeze haft rollen som börsraket och småspararfavorit, med sex appeal, rock & roll, stora löften och djärva investeringar.

Aktien handlas på First North-listan sedan år 2014. Starbreeze har nästan 30 000 aktieägare, där 28 000 delar på mindre än 10 procent av aktierna.

Så sent som i somras var bolaget börsvärde över 4,5 miljarder kronor, trots en nettoförlust året före på 155 miljoner kronor. Omsättningen uppgick till 361 miljoner.

I bräschen gick Bo Andersson Klint. En vd som beskrivs av andra som en visionär, med förmåga att få drömmar att låta som verklighet och med blicken fäst vid revolution snarare än utveckling.

Dataspelsbranschen är ännu ung, men redan enorm mätt i värde, omsättning och kulturell penetration. I förflyttningen in i det finansiella finrummet krockar dock några av de genetiska egenheterna i bolagen med klassik affärsekonomi. Som en analytiker i Stockholm uttrycker det:

– Det är en industri där aktörerna ser sig som artister, rebeller och konstnärer. Det finns en tendens till kultbildning av individer baserat på hens kreationer, idéer och åsikter.

Resultatet är ”verket” snarare än summan längst ner på resultaträkningen.

Inte minst blir detta tydligt när det kraschar.

Mammas pojkar

Bo Andersson Klint föds på nyårsdagen 1976, son till en förskolelärare och en bilplåtslagare i Huddinge. Tre år senare föds hans bror Ulf. Efter gymnasiet söker Bo Andersson Klint sig till Linköpings universitet och ekonomistudier, och blir med det den första i släkten att ta några högskolepoäng. Hans magisteruppstats i organisation och strategi, som lämnas in våren år 2000, handlar om företagsägares attityd till externa styrelseledamöter.

Det är på sätt och vis en bedrift att göra klart sina studier, eftersom Bo Andersson Klint redan sedan flera år tidigare lagt huvudfokus utanför studierna. Hemma hos sin mamma har han och bror Ulf börjat knåpa ihop egna dataspel inom ett bolag de döpt till Grin AB.

Ulf Andersson är den kreativa kraften, medan Bo Andersson Klint kliver in i rollen som företagsledare beväpnad med koncepten han hittills bara lärt sig i teorin. Under de första åren applicerar han managementkoncept på sitt färska bolag: Just In Time och TGM (Total Quality Management).

I en tidig intervju med nättidningen Eurogamer beskriver han sin filosofi.

– Att växa är inte bästa sättet att bli en världsledande utvecklare. Jag tror många utvecklare tänker att de kan lösa problem genom att slänga på mer personer på jobbet.

Det första spelet bröderna släpper får ljumma recensioner, men visar vilken teknisk potential bröderna från Huddinge besitter. Ballistics från år 2001 är ett futuristiskt racingspel byggt på en egenutvecklad spelmotor, plattformen som driver själva mekaniken i spel. Dessutom utvecklade de spelet på bara sex månader, enligt egen utsago med hjälp av Bo Andersson Klints organisatoriska förmågor. Amerikanska grafikkortstillverkaren Nvidia använder senare Ballistics för att visa kraften i sina produktsläpp.

Med ryktet att kunna leverera kvalitetsspel i tid, en särskild eftertraktad egenskap i spelvärlden, skriver Grin de nästföljande åren flera stora kontrakt för att utveckla spel åt internationella spelförläggare. Bland annat med franska jätten Ubisoft och japanska Capcom.

Vid det här laget har bröderna sedan länge flyttat ut ur mammas hus. Nu är det mamma som arbetar som administrativ chef i bolaget. Hon är mäkta stolt över sina söner. På sociala medier döper hon sig till “Grinmamman”.

År 2007 huserar trion i en av Hötorgsskraporna i centrala Stockholm med runt 170 anställda. Skolad av sina år i dagisverksamhet implementerar hon och sönerna regeln att alla anställda och besökare ställer av sig skorna i entrén, vilket blir ständigt uppmärksammat av de flesta journalister som besöker kontoret för att skriva hyllande artiklar om det svenska spelundret.

På mindre än ett år öppnar Grin kontor i Barcelona, Göteborg och Jakarta, och är nu en av de största oberoende spelstudiorna i Europa.

Det är en expansion driven av allt större beställningar, men den största av alla blir förödande.

Vd:n för det japanska spelföretaget Square Enix, Yoichi Wada, lät sig inte avskräckas av att han behövde ställa skorna i entrén när han kom på besök på Sveavägen. Han letade efter en nytändning av Final Fantasy-serien, världens då mest framgångsrika spelserie, och såg lovande koncept i Ulf Anderssons kreationer. Ett kontrakt för Grin värt över 100 miljoner kronor tecknades.

Sommaren 2009, dagen efter Bo Andersson Klints bröllop och över ett halvår in i Final Fantasy-projektet, ringer en företrädare från Square Enix och bekräftar: japanerna drar tillbaka projektet och tänker inte betala.

Här går historien lite isär beroende på vem som berättar den.

Enligt Square Enix lyckades Grin aldrig nå upp till milstolparna som satts upp för de månadsvisa betalningarna. Efter ett halvår tröttnade man och avbröt hela samarbetet.

Enligt den version som Grin-bröderna förmedlade drabbades Square Enix hårt av finanskrisen, fick kalla fötter och började ställa orimliga krav.

Sant oavsett är att en stor del av produktionskraften, nu nära 300 personer, hade ställt om till att jobba med vad som skulle kunna vara det största projektet i svensk spelhistoria. Studion blödde 12 miljoner kronor i månaden, enligt Aftonbladet.

Den 12 augusti 2009 skickar Grin in en ansökan om konkurs. Skulderna uppgår då till 148 miljoner kronor.

Bo Andersson Klint säger till Aftonbladet att han och brodern är ”skuldsatta så det känns”.

Skam den som ger sig

April, 2012. Dataspelsbolaget Starbreeze, grundat år 1998 i Härnösand, befinner sig i finansiell knipa. Det är inte första gången. Bolaget sitter återigen i situationen att ledningen spenderat stora summor och många mantimmar åt att skapa ett enda spel, vars framgång är helt avgörande för överlevnaden.

I detta fall spelet Syndicate, som Starbreeze levererat till amerikanska jätten Electronic Arts. Under de första månaderna är spelet en försäljningsbesvikelse. Ännu värre är, resonerar styrelsen, att även om Syndicate hade blivit en succé som motiverar en uppföljare så är det inte säkert att Starbreeze skulle ha fått uppdraget. Starbreeze äger inte rättigheterna till vad de producerar och lever på andra bolags nåder.

Styrelsen och vd:n Mikael Nermarks nya strategi kräver en rejäl omstöpning och injektion i form av kapital. I korthet går nya strategin ut på äganderätt över de speltitlar bolaget skapar. Starbreeze ska också komma bort från att enbart producera så kallade AAA-spel, det vill säga storproduktioner, och blanda upp med mindre och billigare spel som kan släppas snabbt för att skapa ett jämnare kassaflöde.

Men för detta behövs pengar, och det snabbt. Starbreeze har redan sparkat många av de anställda som jobbat på Syndicate-spelet när de ber sina aktieägare om utökat förtroende i form av en nyemission på 22 miljoner kronor.

– Bolaget var riktigt illa ute våren 2012. Hade vi inte lyckats med nyemissionen så hade bolaget gått i konkurs, säger Gustaf Brandberg, då styrelseledamot.

För idéer och rättigheter letar styrelsen utanför de egna leden och hittar dem i färska Overkill Studios – som dessutom leddes av personer som gått igenom den förvandlingen Starbreeze ville göra själva.

Efter Grin-konkursen hade bröderna Andersson satt ihop ett mindre team för att utveckla ett spel på föga barntillåtna premisser. I Payday: The Heist rånades banker och sköts poliser. Spelet, som kostat 14 miljoner att sätta ihop och få ut till marknaden hade sålts till nästan en halv miljon spelare. Under år 2011 omsatte studion 15,4 miljoner och gjorde en vinst på 4 miljoner kronor.

Starbreeze köpte i Overkill dels ett beprövat koncept med en befintlig fanskara och dels hjärnorna som låg bakom. Förvärvet, som betalades i aktier, gjorde Ulf och Bo Andersson Klint till de individuellt största aktieägarna över en natt, med 14 procent av kapitalet.

För alla var det en självklarthet att bröderna, som beskrivs som genier av styrelsen och branschmedia, ska ta över ledningen i Starbreeze. Bo Andersson Klint är inom kort ny vd, Ulf Andersson bolagets nya creative director, och nästan alla andra anställda utbytta. De anställer mamma som ny kontorschef.

På lite drygt ett år lyckas nya Starbreeze lansera uppföljaren Payday 2. Med hög svansföring och grundmurat rykte för spelutvecklingen har de lockat några av Stockholms största talanger till projektet, bland annat chefsdesignern för konkurrenten Dices megasuccé Battlefield 3.

Payday 2 lanseras i augusti 2013, och på bara några veckor drar spelet in nästan 100 miljoner kronor. Ett spel kan tjäna pengar i ett antal år om det hålls vid liv av spelare och utvecklare genom små uppdateringar. I Starbreezes årsredovisning för 2017 står Payday 2 fortfarande för en tredjedel av intäkterna.

Aktien, som handlats runt 50 öre i flera år, sticker under hösten 2013 iväg till över 4 kronor. När 2013/2014 summeras har Starbreeze ökat omsättningen med nästan 500 procent, och gör en vinst på sista raden på 119 miljoner kronor.

– Det är mycket tråkigt att Starbreeze har sumpat det extremt gynnsamma läget, med stark ekonomi och starka kassaflöden, som de satt i från hösten 2013 och framåt, säger Gustaf Brandberg.

På en pressträff under den här perioden slår en nöjd Bo Andersson Klint fast vad som gör Starbreeze framgångsrika organisatoriskt och strategiskt. Förutom att äga rättigheterna och därmed få enormt mycket större avkastning på försäljningssuccéer lyfter han fram att bolaget minimerar risk genom att återanvända teknik. Trots att spel ser och känns helt nytt för spelare så siktar han på att nya spel ska bestå till 80 procent av redan utvecklad teknik. Detta ska göra att studion får ut spel snabbare och till mindre kostnader. Dessutom gör det att Bo Andersson Klint kan hålla nere på personalstyrkan, vilket är viktigt för honom.

– Jag har jobbat i organisationer som har haft 300 anställda, och ineffektiviten i de organisationerna är enorm. Det finns bara en sådan liten klick tillräckligt produktiva och kreativa människor som kan leda en sådan här grupp. Så när du är 300 personer tunnas den ut alldeles för mycket och du gör halvdana produkter.

Han börjar snart tumma på sina egna principer, och det skapar intern splittring.

Separationen

Starbreezes nästa stora spel ska bli ett multi player-spel i den zombieinfesterade världen känd från serietidningen och tv-serien The Walking Dead. Särskilt intressant är seriens popularitet i den viktiga Asienmarknaden. När nyheten om spelet släpps 2014 heter det att Overkill’s The Walking Dead ska vara klart år 2016.

Men för detta håller inte den egenutvecklade spelmotorn måttet, det vill säga den motor som en gång grundutvecklades av Ulf och Bo Andersson Klint hemma hos mamma.

I maj 2015 spenderar Starbreeze 73 miljoner kronor i egna aktier på att köpa en nästan färdigutvecklad motor som heter Valhalla. Motorns styrka är att den är byggd för att vara redo för virtuell verklighet, vr, vilket är spelbranschens stora modeord vid den tiden, och som enligt uppgift blivit en besatthet för Bo Andersson Klint. Han är, som många med honom, begeistrad över teknikens möjligheter.

Men för brödarsämjan är det ett dåligt beslut. Ulf Andersson lämnar Starbreeze innan köpet av Valhalla är färdigt för att starta eget, för första gången utan sin bror. Flera andra i den kreativa toppen lämnar i samma veva. Bo Andersson Klint belånar sig kraftigt för att köpa ut brodern från deras gemensamma ägarbolag, men samarbetet slutar i moll. Bröderna ska enligt uppgift ha blivit så osams att de i dag inte pratar med varandra längre.

För att landa det nya spelet och vr-investeringen sväller bolaget. Antal anställda dubblas varje år. I slutet av år 2015 har Starbreeze 109 anställda, år 2016 är de 212, och efter förvärv av indiska Dhruva Infotech år 2017 är det 650 personer på lönelistan.

Varför går Bo Andersson Klint emot sin egen princip att hålla antalet medarbetare till några dussin? Enligt Tomas Otterbeck, analytiker på Redeye som följt Starbreeze och bröderna i flera år, finns det något som drar Bo Andersson Klint åt ett annat håll.

– Bosse gillar hårda affärer, säger han.

En annan investerare, som vill vara anonym, slås av Bo Andersson Klints förmåga att få ”fenomenal potential” att framstå som närtida realitet. Och under åren efter Ulf Anderssons avhopp börjar allt handla om vr.

Enligt anställda är han alltmer sällan på kontoret, kanske bara sammanlagt ett par veckor fördelade under fyra tillfällen per år. Den mesta tiden av året reser Bo Andersson Klint. Han knyter avtal, förvärvar bolag och predikar vr. Ett partnerskap med hårdvarubolaget Acer sjösätts under namnet Star VR.

Att jaga framtiden i virtual reality är inget för knäsvaga, framför allt inte om ett egenutvecklat vr-headset ska produceras. It-jättar som Microsoft, Facebook och Valve pumpar in miljarder i tekniken. Starbreezes investeringar urholkar kassan, och finansieras genom lån.

Kanske ännu mer dyrköpt är det förlorade fokuset på kärnverksamheten. Det som Bo Andersson Klint tidigare under sin karriär varnat för kan hända i bolag som blir för stora blir en realitet i Starbreeze. Kommunikationen mellan de olika avdelningarna på Starbreeze blir allt sämre. Ledningen beskrivs som manipulativ och beslut upplevs som impulsiva och dåligt förankrade. Denna bild delas även av kommentarer på sajten Glassdoor, där anställda anonyma användare kan recensera sin arbetsplats. Medelbetyget för Starbreeze som arbetsplats är 2,6 av 5.

Mamma gör sitt för att få till en bättre stämning, och bakar semlor till alla på fettisdagen.

Levande döda

Utvecklingen av storspelet Overkill’s The Walking Dead går också trögt och drabbas av förseningar. Den nya spelmotorn Valhalla håller inte måttet, och Starbreeze tvingas börjar på nytt under år 2017. Förutom inköpskostnaden på 70 miljoner kronor har även motorn kostat studion tusentals manstimmar och förseningar. Starbreeze börjar bygga spelet på en extern spelmotor mot 5 procent av spelets framtida bruttointäkter. Releasedatum skjuts fram till 2018.

I mitten av juni i fjol på spelmässan E3 i Los Angeles ska spelare äntligen få se smakprov på det hajpade Walking Dead-spelet. Både investerare och spelare har höga förhoppningar, och aktien nära nog dubblas veckorna före mässan.

Vad de får se är en besvikelse. Att spel som fortfarande är under utveckling har buggar och kosmetiska problem när det först visas upp är inga konstigheter. Men här är det själva spelmekaniken som är bristfällig. Särskilt med tanke på hur länge studion arbetat med spelet.

Starbreeze-aktien slaktas. Kursen sjunker 40 procent dagarna efter mässan och fortsätter sedan ned, om än i långsammare takt.

I september i fjol får Tomas Otterbeck på Redeye möjlighet att pröva spelet på Gamescon-mässan i tyska Köln, samt prata kort med finanschefen Sebastian Ahlskog. Nöjd med vad han sett publicerar Redeye en ny analys.

”Om man tittar på de fyra timmar långa köerna på världens (till antalet besökare) största årliga spelmässa, Gamescom, får man enligt oss en god indikation på den kommersiella potentialen för spelet. Vi tror, trots ett mycket konkurrensutsatt lanseringsfönster, på en stark lansering.”

Redeyes sätter en riktkurs på 15,3 kronor per aktie som samma dag handlas för strax över 8 kronor. I princip en fördubbling.

Den 6 november släpper Starbreeze till sist zombiespelet, mer än fyra år efter att det annonserats. Kvartalsrapporten samma dag visar en förlust på 102 miljoner kronor för perioden, och i kassan finns det 147 miljoner kvar. Men det sägs vara enligt planerna, och redan nästa kvartal ska visa positivt resultat på ebitda-nivå (rörelseresultat före räntor, skatter, nedskrivningar och amorteringar). Det påstås inte finnas anledning att omvärdera målet på en omsättning på 2 miljarder kronor år 2020.

Starbreeze släpper inga försäljningssiffror de första veckorna, men det behövs inte heller. Från den jättelika och marknadsledande säljplattformen Steam kommer svag försäljningsstatistik. Recensionerna är dåliga och spelarna missnöjda. Marknaden reagerar därefter och aktien faller kraftigt, från 8,30 kronor till 3,30 kronor två veckor senare.

Den 15 november skrivs Starbreezes ledning in i företagets loggbok för insiderinformation, då samtal om kostnadsbesparingar inletts. Samma dag och de två följande handelsdagarna säljer Bo Andersson Klint aktier för totalt 18,6 miljoner kronor. Orsaken är att aktierna är belånade och banken Carnegie beordrat tvångsförsäljning efter kursraset. Även finanschefen Sebastian Ahlskog säljer stora summor aktier den 13 och 15 november.

Stjärnfall

Vinstvarningen publiceras en vecka senare, den 23 november. Nu är det officiellt: försäljningen av Overkill’s The Walking Dead går sämre än väntat och Starbreeze skär i kostnaderna. Det tidigare uppsatta målet om ett positivt resultat för 2019 skrotas. Aktien sjunker den dagen till 2,90 kronor. Bo Andersson Klint sålde sina aktier för ungefär det dubbla.

Den 3 december kommer nästa smäll. Starbreeze ansöker om rekonstruktion i Stockholms tingrätt och meddelar samtidigt att vd Bo Andersson Klint omedelbart lämnar sin post. Aktien faller handlöst, långt under 1 krona.

Rekonstruktörens sammanfattning är en sågning av Starbreezes strategi. Betalningssvårigheterna har sin grund i stora investeringar utanför bolagets kärnverksamhet. Dessa har gett högre kostnader samt lägre och försenade inkomster mot planerat.

Efter att Bo Andersson Klint sparkats lämnade Ulrika Hagdahl och Åsa Wirén styrelsen med omedelbar verkan, bara dagar efter att företaget ansökt om rekonstruktion i Stockholms tingsrätt.

Skulderna uppgår till 400 miljoner kronor, utan några synbara möjligheter att kunna betalas tillbaka. Tre stora kreditgivare står i kön för att få betalt. Nordea lånade ut 190 miljoner kronor under 2017. Sydkoreanska Smilegate Holdings har en lånekonvertibel med nominellt värde på 215 miljoner från när Starbreeze fick uppdraget att utveckla nästa version av Cross Fire-serien. Acer har en lånekonvertibel värd 75 miljoner från det gemensamma vr-projektet.

Planen är nu att sälja vad man kan av Bo Andersson Klints vr-projekt. Om Starbreeze får igen en bråkdel av investeringarna är det en positiv överraskning.

– Vr är iskallt i dag. Acer, som äger 66 procent av deras gemensamma riskbolag Star VR, har ju rent av uttryckt att de vill sälja sin del också. Och hittar de inga köpare inom kort tänker de lägga ner det helt och hållet, säger Tomas Otterbeck.

Det är nu, dagen efter att han fått sparken, som Bo Andersson Klint författar sitt mejl till de anställda.

”I korthet är aktiekursen för låg eftersom försäljningen, som vår styrelse uttrycker det, är bristfällig och kostnaderna högre än vi kan hantera. Det är inte sexigt och som vd är det mitt fel oavsett vad jag försökte eller gjorde”, skriver han. ”Det har varit en ära och ett äventyr att ha varit er kapten.”

Brevet landar snett hos en del av de anställda som upplever att den sparkade vd:n skjuter över skulden på dem. Aktieägarna, som ställt upp i flera nyemissioner, beskrivs som ett av de främsta problemen. Branschkolleger är irriterade på hur Starbreeze riskerar att dra ner förtroendet för dataspelsindustrin.

Den 5 december genomför Ekobrottsmyndigheten en razzia på Starbreezes kontor, och inleder en förundersökning om grovt insiderbrott och anhåller två personer som frihetsberövas under några dagar. Mamman, nu den enda familjemedlemmen kvar på Starbreeze, skriver senare ett mejl till alla anställda med rubriken: ”Bo is back from custody.” Hon skriver att han haft ensamma dagar på ”insidan” och uppmanar de anställda att skicka uppmuntrande hälsningar.

Tomas Otterbeck får också en del mejl med rubriker som ”Orolig aktieägare” som gör honom illa till mods. Han missbedömde ju själv bolagets status och lämnade rekommendationer som visade sig vara helt felaktiga. Nu sitter han i en av Hötorgsskraporna, där Grin en gång höll till, med den uppenbara tyngden av besvikna småsparare på sina axlar.

Försäljningsstatistiken av aktien visar att det var Avanza och Nordnet, alltså småsparare, som var de största köparna under de dagarna som Bo Andersson Klint sålde aktier för 18,6 miljoner kronor. Köpte de på Otterbecks rekommendation? Han är ju trots allt den enda som täcker bolaget med publika analyser.

– Jag borde verkligen ha varit tydligare med riskerna, säger han dämpat.

***

EBM:s misstankar om grova insiderbrott kvarstår.

I sitt mejl till de anställda skriver Bo Andersson Klint att han är övertygad om att han kommer tillbaka med nytt bolag och nya spel. Nu ska han göra det på sitt sätt.

Han har ju rest sig från noll förut.

Fotnot: Affärsvärlden har sökt Bo Andersson Klint, och Ulf Andersson utan resultat.

Max Jedeur-Palmgren

Mest läst

Premiumnyheter

Aktuellt inom