Svår konst att göra krigsljud
Andreas Almström står med sin minidiskspelare utanför föräldrahuset i Bonäset i Örnsköldsviks kommun. Det är hösten 2001. Trots att han fortfarande går gymnasiet har han blivit anlitad av ett antal spelutvecklare för att göra ljuden till krigsspelet Red Orchestra. Tanken är att han den här dagen ska spela in olika så kallade manöverljud för när soldaterna i spelet till exempel springer, krälar eller hoppar. Men det går inte enligt plan. I en springsekvens snubblar han och slår i hakan och käken i backen. Ljudet från olyckshändelsen fångas emellertid av hans minidisk och är det ”saftigaste man kan tänka sig” – enklast kan det beskrivas som ljudet från när någon landar hårt och käkarna slås ihop kraftigt.
Andreas Almström anade inte vid tidpunkten att ljudet långt senare skulle komma att användas i flera av de internationellt framgångsrika Battlefield-spelen, skapade av svenska spelföretaget Dice, som ägs av amerikanska Electronic Arts. Andreas Almström arbetar sedan 2010 som ljuddesigner på Dice och är ansvarig för allt från inspelning till implementering av krigsspelsljud. Det kan handla om ljuden för till exempel vapen, explosioner, helikoptrar och flygplan.
– Jag har använt det ljudet flera gånger för när en soldat slänger sig ner på marken. Det är ett oförlåtande ljud och jag har ett ärr på hakan från händelsen, säger han.
För Andreas Almström uppstod spel- och ljudintresset tidigt. I tonåren deltog han i olika grupper på nätet som sysslade med att modifiera datorspel, som är ett fenomen där spelare fritt kan ändra i innehållet i redan befintliga datorspel. Han blev snabbt fascinerad av hur man kunde experimentera med ljudlandskapen i spelen. Efter gymnasiet gjorde han värnplikten vid Jämtlands fältjägarregemente i Östersund, där han ofta gick omkring med minidisken och plockade upp krigsrelaterade ljud, som kanoner. Han har sparat vartenda ljud därifrån och använder dem fortfarande. När han sedan gick ljuddesignutbildningen vid Musikhögskolan i norrbottniska Piteå och skrev c-uppsats om inspelningsmodeller för automatvapenljud blev han kontaktad av Dice.
– Jag hade dittills jobbat stenhårt för att försöka skapa mig ett namn i spelbranschen. För mig var det en fullträff att de hörde av sig.
Andreas Almström berättar att tjusningen med yrket är att ljud kan frambringa känslor som är svåra att producera endast med bilder; på det sättet utgör ljudet en stor del av upplevelsen. Ljud bär till exempel på information som spelaren inte kan tillgodogöra sig genom bilder. Det kan vara fotsteg från någon som rör sig på övervåningen i ett hus. Ljudbilden i spelet är också essentiell för att upprätthålla fantasin. Om det till exempel är tyst där det bör finnas ljud kan spelaren ryckas ur upplevelsen, enligt honom.
– Därför jobbar vi hårt med att ljudsätta samtliga händelser i spelen.
Hur får ni tag i alla saker som ni behöver för att spela in ljuden?
– Vi går ofta via privata samlare eller museer men arbetar även med personer som jobbar med vapen inom film. De har ofta bra kontakter.
Andreas Almström säger att det finns en rad tekniska utmaningar vid ljudinspelningarna. Det handlar om att både förstå hur någonting bör låta, och sedan att kunna genomföra detta i praktiken. Ofta kan till synes enkla saker visa sig svåra.
– Det kan till exempel vara att personen i spelet ska hoppa upp och sätta sig i en lastbil. Det låter lätt att ljudsätta, men det är extremt komplext rent tekniskt.
Kommentera artikeln
I samarbete med Ifrågasätt Media Sverige AB (”Ifrågasätt”) erbjuder Afv möjlighet för läsare att kommentera artiklar. Det är alltså Ifrågasätt som driver och ansvarar för kommentarsfunktionen. Afv granskar inte kommentarerna i förväg och kommentarerna omfattas inte av Affärsvärldens utgivaransvar. Ifrågasätts användarvillkor gäller.
Grundreglerna är:
- Håll dig till ämnet
- Håll en respektfull god ton
Såväl Ifrågasätt som Afv har rätt att radera kommentarer som inte uppfyller villkoren.