Somos: Aktieägare i gamingbolag behöver se sig som gruvbaroner

Det blir ingen snabb payday för aktieägarna när gamingbolagen tar fram nya spel. Det är viktigare att fråga sig hur spelen kommer prestera efter 2 686 dagar - och avgöra om bolagen har en trovärdig strategi, skriver Daniel Somos.
Somos: Aktieägare i gamingbolag behöver se sig som gruvbaroner - Daniel Somos Starbreeze

Den tjugoförsta september släppte First North-noterade Starbreeze spelet Payday 3. Ett spel för PC och konsol. Spelet spelades som mest av 77 938 samtidiga spelare första dagen på plattformen Steam. Tre veckor senare hade antalet dalat till 8 000. Ett tapp av spelarbasen på nästan 90%. Aktien är ned 40% sedan lansering och 70% i år. Ingen ”payday” för de över 30 000 aktieägarna på Avanza och Nordnet. Eller för första AP-fonden som äger drygt 9% av bolaget.

Men hur befogat är fokuset på de första dagarnas prestationer?

Spelutveckling för PC och konsol kan ta allt mellan fem till tio år. Ibland med över två miljarder SEK i utvecklingskostnader. Det kan liknas vid att prospektera efter olja med risk för att borra torrt. I kyrkogården av spel som aldrig släpptes ligger många miljarder i avskrivningar. Och för de som väl kommer ut är konkurrensen mördande.

Trotjänarna levererar

Ett ökande antal ”gamers” brukar anges som en positiv makroindikator i alla spelbolags prospekt. Men dels ökar antalet nya spel i liknande takt. Och dels är spelarnas köp koncentrerade till ett fåtal spel-franchises.

Bland de 20 bäst säljande spelen på konsol eller PC är det få nya franchises som skapats i närtid. De flesta är minst två år gamla. Några med ett eller flera decennier på nacken, likt Grand Theft Auto (GTA) som kom ut 1997.

Nya kolumner i DCF-modellen

För spel som väl kommer ut följer en period av ’gruvdrift’. Fixa buggar, finslipa spelet, löpande support och ständigt nytt innehåll. Det kan ta många år innan ett spel når sin peak-potential. Utfallet de första dagarna efter lansering kan ge en fingervisning. Men det behöver inte vara dödsstöten. Det kan dock vara mördande för ROI. Istället för en förväntad snabb avkastning blir det tio nya kolumner i DCF-modellen.

Ta några framstående spel-franchises som exempel. Electronic Arts Apex Legends nådde sin högsta popularitet på Steam efter 836 dagar med över en halv miljon samtidiga spelare. Ubisofts Rainbow Six Siege nådde sin topp efter 1 571 dagar. Dead by Daylight nådde sin högsta popularitet 1 843 dagar efter lanseringen. Svenska Paradoxs Hearts of Iron IV nådde nyligen en ny topp med nära 80 tusen samtidiga spelare 2 686 dagar efter lansering.

Det kan ta över tio år från att första utvecklingskronan läggs på ett spels tills den når sin peak-försäljning. Hur många gaming-analytiker modellerar de cyklerna?

Motsatsen kan också inträffa. När ett spelbolag hittar en ”jättefyndighet” men inte är redo för mångårig gruvdrift. Svenska spelet Valheim med en handfull av utvecklare blev en monsterframgång när det släpptes. Men spelet blev aldrig den långsiktiga kassako som Embracer-ägare hade hoppats. En halv miljon samtidiga spelare föll snabbt till 20 000 då deras lilla team inte kunde möta spelarnas efterfrågan på löpande innehåll och support.

Fråga dig inte hur ett spel kommer prestera dag 1. Fråga dig hur det kommer att prestera dag 2 686. Och om bolaget har en trovärdig strategi att nå dit.

Gamingbolagens oljejättar

I olje-analogin motsvarar Electronic Arts och de andra speljättarna Shell och BP. De största oljefälten i år kommer att vara de största oljefälten även nästa år. De små utvecklarna är prospekteringsbolag. Och när något av ”prospekteringsbolagen” hittar och förädlar en stor fyndighet – då blir det M&A. Som när Electronic Arts köpte brittiska Codemasters för deras framgångsrika F1-simulator. Den har Codemasters släppt varje år sedan 2009. Tolv års tung gruvdrift fram tills de blev uppköpta 2021.

Utmaningen för en utvecklare som Starbreeze är att få sina aktieägare att tänka dag 2 686 och inte dag 1. Nu ska Payday 3-gruvan sättas i drift och behöver eventuellt finansieras. År 2030 kommer den förhoppningsvis att nå sin peak-produktion. Frågan är dock om ägarbasen är redo att se sig som gruvbaroner.

Daniel Somos, ängelinvesterare med gaming-fokus och driver podden Snacka Cash. 

Dela:

Kommentera artikeln

I samarbete med Ifrågasätt Media Sverige AB (”Ifrågasätt”) erbjuder Afv möjlighet för läsare att kommentera artiklar. Det är alltså Ifrågasätt som driver och ansvarar för kommentarsfunktionen. Afv granskar inte kommentarerna i förväg och kommentarerna omfattas inte av Affärsvärldens utgivaransvar. Ifrågasätts användarvillkor gäller.

Grundreglerna är:

  • Håll dig till ämnet
  • Håll en respektfull god ton

Såväl Ifrågasätt som Afv har rätt att radera kommentarer som inte uppfyller villkoren.



Här hittar du alla krönikor

Annons från Trapets